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Next Level – Festival for Games 2019

Da wir als ein kleines Studio stetig networken und uns weiterbilden müssen, kam es uns gerade recht, dass zum Ende des letzten Jahres das Next Level – Festival for Games in der Essener Zeche Zollverein stattfand. Ein Event welches durch ein breites Spektrum an Talks sowohl Journalisten als auch Game Devs zu Gute kam. Daher wollten wir euch einen Einblick in das verschaffen, was uns dort als besonders gut und wertvoll erschien.

Doch lasst uns davor über die Eventlocation sprechen, denn diese war wirklich etwas Besonderes. Das sich über 100ha erstreckende UNESCO-Welterbe überraschte mit einem zunächst recht verwirrenden, unübersichtlichen Aufbau, zeigte seinen besonderen Charme aber spätesten als wir den Kokskohlenbunker betraten, wo die Mehrzahl der Talks stattfand. Man sitzt eben nicht jeden Tag in einem Raum wo noch vor einigen Jahren Kohle gelagert wurde. Ziemlich spektakulär!

Das Kernelement des Events waren jedoch die Talks und Panels, welche wir hier kurz vorstellen möchten:

Toaster, Technik, Trivialliteratur – Wenn Kulturjournalismus & Spielentwicklung (aneinander vorbei?) reden – Christian Huberts

Sind Videospiele wie Toaster? Ändern sich ihre äußeren Eigenschaften von Jahr zu Jahr, jedoch entwickelt sich im Kern gar nicht weiter? Diese Frage stellte sich Christian Huberts, selbständiger Kulturwissenschaftler, der sein Wissen dafür verwendet, Videospiele und die Gamesbranche zu analysieren. 

Seinen Erkenntnissen nach sind wir irgendwo auf dem Weg der Innovation steckengeblieben und weigern uns, Neues auzuprobieren und beispielsweise über Politik zu sprechen, wie es andere Kunstarten tun. Ob er damit Recht hat? Jedenfalls kann man beim nächsten Brainstorming daran denken und sich vielleicht mehr trauen!

Games in TV – Die Suche nach dem Bösen – Andreas Garbe

Videospiele und TV haben eine seltsame Beziehung. Einerseits wird jedes Jahr zur gamescom darüber berichtet, wie stark die wirtschaftliche Macht der Branche geworden ist, andererseits werden Videospiele immer wieder zum Sündenbock von Gewalttaten gemacht. Andreas Garbe vom ZDF hat es sich zur Aufgabe gemacht, seinen TV-Kollegen auf die Füße zu treten und ihnen zu helfen, angemessen über Videospiele zu berichten. Ein selbstkritischer Beitrag, der die Geschichte der medialen Verzerrung in Sachen Games reflektiert. Ein zusätzlicher Punkt, der jedoch trotzdem nicht unerwähnt bleiben darf: Kettensägencontroller à la Resident Evil 4 oder zerfressene Bikini-Torsos (Dead Island) als Merchandise zu verkaufen, macht unser Ansehen nicht unbedingt besser.

Kokskohlenbunker - Ein besonderer Ort für ein besonderes Event

How to talk about Game Design when you’re not a Game Designer – Mark Brown

Kommunikation ist eins der wichtigsten Dinge in unserer Branche. Nicht nur die Kommunikation zwischen uns und den Kunden, sondern auch untereinander. Mark Brown spricht auf seinem YouTube-Kanal GameMaker’s Tool Kit über Game Design, ohne selbst in der Branche zu sein oder jemals selbst entwickelt zu haben. Trotzdem analysiert er Videospiele, deren Konzepte und gibt den Entwicklern Tipps, wie sie ihre Spiele besser und zugänglicher machen können. In seinem Talk sprach er darüber, wie man diese Ebene der Kommunikation herstellt und sie im Anschluss stärkt und verbessert. Dazu gehört sehr viel Aufmerksamkeit und die Fähigkeit logische Muster und die Absichten des Gegenübers zu erkennen. Wenn man ein Spiel analysiert, sollte man sich jedoch von dem Gedanken lösen, dass ein Entwickler hinter jeder Entscheidung eine Idee oder bestimmte Absicht hatte.

In einer Anekdote erzählte Mark Brown, wie er vor einem Publikum in Schweden seine Erkenntnisse zu Game Design Unterschieden bei FarCry 2 und 5 schilderte. Der fünfte Ableger der Serie zeichne sich damit ab, dass der Spieler durch den Fortschritt und das endgültige Ausschalten der Gegner immer mächtiger wird und somit dort eine Power-Fantasy für den Endkonsumenten erschaffen wurde. Der zweite Teil verzichte jedoch darauf und lässt die Gegner immer wieder erscheinen, was den Spieler in die Enge treiben soll und ihn dauerhaft unter Stress halten soll. Noch während des Vortrags meldete sich ein zufällig anwesender Entwickler der Spielereihe und musste Mark den Wind aus den Segeln nehmen. Zwar waren die Aussagen im Kontext der Spielerfahrung korrekt, jedoch hatten die Devs bei FarCry 2 dies niemals beabsichtigt. Technische Limitierungen veränderten noch während der Entwicklung das Game Design was schlussendlich Mark’s Aussage nichtig machte.

Was wir daraus lernen? Niemals Entscheidungen anderer als absolut und durchdacht mutmaßen, sondern selbst denken und die beste Entscheidung im Kontext des eigenen Produkts treffen!

Journalismus & Spiele-Entwicklung im Dialog und The Pod

In den nachfolgenden Talkrunden mit diversen Persönlichkeiten aus der lokalen Entwickler-Szene wurden hauptsächlich wertvolle Anekdoten erzählt. Sei es der Umgang mit den Nachwirkungen des grandios gescheiterten Lauches von Gothic 3, oder wie das Essener Studio Sluggerfly komplett planlos ihre Zielgruppe erreicht. Auch das Gespräch zwischen Sebastian Stange von The Pod und Marcus Bäumer von Bochumer Backwoods Entertainment bot Einsicht in das meist sehr verwirrende und komplizierte Arbeitsleben eines Entwicklers, der bereits erfolgreiche Spiele auf der Markt brachte. Das jedoch wäre zu viel um es in einem kleinen Blogeintrag zu erzählen, daher empfehlen wir, sich das Ganze einfach mal als Video-Aufzeichnung anschauen!

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